MỚI NHẤT
CƠ QUAN CỦA TỔNG LIÊN ĐOÀN LAO ĐỘNG VIỆT NAM

Xu hướng ngành công nghiệp trò chơi năm 2022

Đỗ Lộc LDO | 21/12/2021 13:47

Theo thống kê của Newzoo, trong năm 2021, doanh thu của thị trường game di động lần đầu tiên trong lịch sử có thể đạt mức hơn 90 tỉ USD, đánh dấu một năm bùng nổ của ngành công nghiệp trò chơi kỹ thuật số. Các chuyên gia nhận định ngành công nghiệp trò chơi có thể sẽ đạt doanh thu hơn 196 tỉ đô la vào năm 2022. 

Những xu hướng chơi game mới đang và sẽ thay đổi bộ mặt của ngành. Giờ đây, sở thích về trò chơi điện tử không chỉ dành cho thanh thiếu niên nữa mà dường như dành cho mọi lứa tuổi, mọi tầng lớp và địa vị xã hội. Những nghiên cứu và dự đoán về một số xu thế phát triển của nhành công nghiệp trò chơi điện tử trong những năm tới sau đây cho thấy triển vọng sáng sủa của ngành công nghiệp không khói này.

Trò chơi sử dụng thực tế ảo 

Năm 2020 là một năm tăng trưởng mang tính bước ngoặt đối với XR (thực tế mở rộng), về cơ bản XR là sự kết hợp giữa thực tế tăng cường và thực tế ảo (AR và VR). Chúng ta được chứng kiến việc sử dụng công nghệ này không chỉ ở trò chơi, giải trí mà còn trong ngành thiết kế, trang phục tiếp thị, và thậm chí cả y học.

Trong năm 2018, tai nghe VR đã bán được 5,8 triệu chiếc trên toàn thế giới. Tuy nhiên, con số thực sự ấn tượng là vào năm 2023, các chuyên gia trong ngành đã chốt lô hàng đạt 68,6 triệu chiếc. Hơn nữa, các chuyên gia dự đoán rằng vào năm 2023, chi tiêu XR cũng sẽ đạt 160 tỉ đô la.

Trong thị trường game, có ba yếu tố sẽ khiến việc sử dụng XR và đặc biệt là VR trở nên phổ biến, đó là:

1. Các bảng điều khiển công nghệ mới dự kiến ​​sẽ mạnh hơn bao giờ hết để chúng có thể dễ dàng xử lý các yêu cầu của XR. 

2.  5G sắp ra mắt và nó giúp truyền trực tuyến nhanh chóng, VR có thể truy cập được qua đám mây. 

3. Thứ ba, các thiết bị XR đang trở nên rẻ hơn. Vì vậy, đây là thời điểm thú vị cho XR, cho dù bạn là một game thủ bình thường hay một chuyên gia kinh doanh hoặc cả hai.

Dự kiến ​​đầu tư vào công nghệ XR theo mục đích sử dụng vào năm 2023

 

 
 (tính bằng tỉ USD). Nguồn: IDC, 2019

Trò chơi trên đám mây hay Trò chơi dưới dạng dịch vụ (GaaS)

Trò chơi trên đám mây hay Trò chơi dưới dạng dịch vụ (GaaS) được các chuyên gia coi là cách mạng hóa ngành công nghiệp trò chơi. Trên thực tế, nếu thành công trên thị trường, nó sẽ có thể vượt qua các vòng lặp và vượt qua các rào cản mà phần cứng chơi game đắt tiền đặt ra. GaaS hoặc trò chơi đám mây hoạt động bằng cách cho phép người dùng thuê ngoài các nhu cầu tính toán cho phần cứng từ xa. Tất cả những gì họ cần là kết nối internet tốc độ cao.

Một trong những nhà cung cấp như vậy là Shadow và hãng tự tin tuyên bố rằng bạn có thể có trải nghiệm chơi game đầy đủ với kết nối thấp nhất là 15 Mbps, thậm chí có thể chọn chế độ kết nối thấp. Ngoài ra, hệ thống này còn cung cấp cho người dùng giao diện di động để bạn có thể truy cập nội dung của mình trên các thiết bị khác trong khi di chuyển. 

Năm 2018, giá trị của thị trường trò chơi điện toán đám mây trên toàn thế giới là 1 triệu đô la. Những người trong ngành dự đoán rằng đến năm 2025, nó sẽ tăng lên 8 triệu đô la. Các nền tảng phổ biến bao gồm Apple Arcade, Microsoft xCloud, Tencent START và PlayStation Now. Thêm vào đó, ngày càng nhiều nền tảng như Shadow, dự kiến ​​cũng sẽ xuất hiện trong tương lai gần.

Tăng khía cạnh xã hội của trò chơi

Trong những năm qua, các nhà phát triển đã ngày càng kết hợp tùy chọn để xã hội hóa trong trò chơi của họ. Nó đặc biệt hữu ích khi hiện nay, cả thế giới đang phải đối mặt với sự bùng phát của đại dịch Covid-19. Mọi người có xu hướng chuyển sang trò chơi điện tử để đáp ứng nhu cầu xã hội. Nhưng xu hướng này sẽ tiếp tục tốt trong tương lai. Có ít nhất hai lý do cho điều này.

Đầu tiên, khi người chơi kết bạn trong trò chơi, họ sẽ dành nhiều thời gian hơn trong trò chơi. Điều này có thể chuyển thành người chơi trung thành. Và, từ triển vọng chơi miễn phí, điều này chuyển thành nhiều người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) từ đó nhà phát hành có thể tận dụng để quảng cáo kiếm lời. Thứ hai, các nhà phát triển cũng được hưởng lợi từ việc có một cộng đồng người dùng sống động vì họ có thể chính là những cánh tay nối dài để cải thiện các tính năng và trải nghiệm trò chơi.

Khía cạnh xã hội không chỉ dừng lại ở các cuộc trò chuyện trong trò chơi và phân cấp xã hội. Nó bao gồm các tương tác xã hội giữa người dùng và nhà phát triển. Một ví dụ đã xuất hiện gần đây là nhượng quyền thương mại NBA 2k đang cố gắng tìm kiếm một người quản lý cộng đồng toàn cầu để làm điều đó.

Tin mới nhất

Gợi ý dành cho bạn